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来自 联系我们 2019-10-17 23:28 的文章
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维持游戏内经济平衡的3种方法 解决付费即赢

如果你想要紧紧抱住那些进行游戏内消费的用户,并因此给予他们所有的一切。那么,你只可能从你1至2个百分点的用户手中赚到钱,并且这么做也不可能帮你有所出息。然而,这还并不是这种方法的最主要问题。最主要的问题是,一旦你将游戏中所有难题的解答关键都交到了玩家手中,这款游戏就变得毫无挑战性,而用户们也会对它失去兴趣。任何一种解决这条悖论的方法,都要求游戏中出售一些可以在短期内可以带来即时回报,但是从长远来看却会使得问题变得更加复杂或困难的产品,理解到这一点很关键。这就是玩家们想要鱼与熊掌同时兼得所带来的结果。当玩家投入到角色中时,他们就会一心只想着解决面前的挑战,但是一旦他们跳出了这个角色,他们就会希望可以保留住游戏中的挑战。

这次为大家带来一款回合制的卡牌策略手游,名字叫做《英雄计划》,发行公司是来自厦门的七政游戏;此次评测的内容均出自于内测体验,一切请以游戏上线公测后的实际表现为准,按照游戏发行商提供的消息来看,会于11月的24号上线测试。

这次为大家带来一款3D魔幻类的ARPG手游,名字叫做《红龙传说》,研发团队应该是来自国内的第九城市,据传在台湾跟韩国上线之后成了爆款,目前以国产自研的精品手游自居。

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视频版:

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免费游戏的其中一个悖论就是,用户一方面希望通过游戏中的购买,来为自己所面临的挑战找到出路,但是另一方面,他们又希望不要失去游戏中的挑战。这就像是既想吃掉蛋糕,又想保有蛋糕。让我们好好来了解一下这个以“付费即赢”之名而着称的问题,并尽力解决掉它。

《英雄计划》手游评测:游戏挑战性有点高,具有微创新的连击系统

《红龙传说》手游评测报告:打击感一流是噱头,还不如去玩奇迹MU

方法一:将所有东西都随机化

游戏的操控方式为单指点击交互,部分系统页面也有滑动类的操作,基本上用一个手指头就能够完成所有的操作;这款游戏的交互灵敏性非常高,两次点击之间不会存在额外的动画阻碍,带来的操作体验是非常顺畅的。

这款手游的操控方式为左侧固定的虚拟摇杆加上右侧的技能释放按键,至于其他的UI界面则是采用了单指点击交互的方式。

这是一条非常好的综合性建议。带有运气成分的游戏总是会比带着既定结果的游戏更加地吸引用户。任何一项团体性运动如果总是强队胜弱队输,那么也会让人觉得无聊得要命。为什么会有麻烦出现?当你觉得两队都有机会能赢时,它的效果就会更加出色。这就是运气成分给你的游戏所带来的好处。这在保持游戏给予付费玩家的挑战性中特别有用。“你可以买到更高的胜算,但是你买不到胜利”,这一点基于现实生活而来,同时也是一种保持游戏挑战性的可靠方法。如果游戏的设定是击中五次就可以引爆一辆坦克的话,那么你可以选择在游戏中出售一种可以一枪引爆坦克的武器,又或者是选择在游戏中出售一种有20%的概率发出致命一击,并且可以一枪引爆一辆坦克,其余80%的概率则仍然是需要击中五枪才可以引爆坦克。

游戏的对战人数可以达到7V7的模式,在战斗开始之前,玩家可以在7个方格之内依据英雄不同的攻击范围自由搭配出战的阵容。不同的上阵英雄之间又可以触发连击效果,存在一个英雄在同一个回合拥有多次出手的情况。

游戏上阵的是人物主角外加宠物去进行各种战斗,其中宠物阵亡之后会自动上阵其他替补的宠物,因此在培养人物的时候还要收集各种各样的宠物。

这些并不是泾渭分明区别明显的方法,大多数成功的游戏实际上都综合使用了上面几种方法。需要记住的最重要一点是,这三种方法给我们的用户,而不是游戏角色,带来了更多的价值。

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在战斗过程中可以看到技能特效做得也比较流畅,各种技能攻击的吟唱动作时间也是非常短,能够明显感受到游戏的打击感,唯一的瑕疵在于人物跟怪物之间始终有一堵透明的墙,无法进行零距离的接触,这样就没有刀刀到肉的感觉,操作起来反而是觉得别扭。

方法二:“剃刀与刀片”的方法

进入战斗之后会按照回合制进行轮番攻击,不过玩家不能够选择攻击目标,完全是由英雄的攻击范围决定,因此在阵容组合方面会更加依赖于玩家强大的收集和决策把控能力。

在游戏操作这一块,主打的噱头就是具有连招系统,需要玩家在点击普攻键的时候以快慢相间的组合形成连击操作。不过老铁并未在游戏中发现相应的新手指引,于是自己去尝试了一番,发现只能打出最基本的一个连击招式,因此上手难度是非常高的。不过这也不要紧,所有的连击招式都可以在自动战斗的设置下一一释放出来。

在这里利用这个方法的诀窍则是,用现金或者高端游戏货币的方式出售一件可以极大地提升性能的物品,但是同时要求这件虚拟物品的使用必须消耗某一种资源——这种资源玩家拥有一小部分,但是想要获取更多时则要受到一定的限制。这样的描述听起来似乎有点含糊不清,让我们列举几个例子加以说明。你可以出售一辆汽车,但是确保玩家需要不时地去补充燃料。同理,激光武器力量强大,但是却需要不断消耗能量;五级的兵营可以训练超级军队,但是需要耗费大量的金币才可以实现。围绕着这样的结构来编撰一组道具物品并不是一件很困难的事,如果你已经采取了我在其他的文章中曾经提出的建议,那么你现在一定已经在自己所构建的游戏世界中创建了几种有存在意义的消耗性资源。因此,我推荐你好好地利用这些消耗性资源,将它们作为你的这件“杀手级虚拟物品”需要被消耗掉的资源。这样就可以营造出这样一种局面:用户在购买了这件虚拟物品之后,却要对如何妥善地使用它而面临痛苦的抉择。这样你不仅让这款游戏变得具有挑战性,而且让它变得更加复杂并且有吸引力。

在战斗过程中,每个一回合都会增加能量值,玩家可以根据战况点击英雄的头像释放大招,每一次释放大招都会消耗能量值并且进入冷却回合。每一场战斗都有20回合的上限,在内测期间不需要付费就可以开启3倍加速的设置,对于部分玩法关卡而言,在战力远超过对方的时候可以选择跳过功能,这些设置都会大大的节省游戏体验时长。同时游戏也设置了退出、音乐开启、暂停和继续的按钮,也让玩家在现实生活中的体验场景里有更多的选择。

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方法三:下一级别的难度永远是+n而非+1

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在安卓的平台上,这是一款F2P(free to play)的手机游戏,但是在IOS的平台却是付费下载,本次的所有体验都建立在安卓官服的渠道,因此一切以游戏实际内容为准。

对数学怪才而言,他们会将这个方法转变成为一个Ovs.O的难度曲线。对我们这些普通人类而言,这句话的意思就是,与前一个等级相比,下一个等级的难度要变得更加困难许多。游戏中还是可以有简单级别和困难级别的区分,只不过是困难级别的难度要变得越来越困难。举个例子,在《部落战争》(Clash of Clans)中,创建一座五级的市政厅所要花费的金币数量,不仅仅只是要多花1000金币这么简单,而是建造四级市政厅时的两倍。这样可以营造出如此的一种局面:付费玩家或许可以轻易地跳过某几个等级的挑战,但是游戏难度的提升速度很快就能够追上他。

这款游戏并不是说搭配了连击阵容就一定无敌,每一个英雄都拥有不一样的技能效果,包括输出、中毒、晕眩、治疗和禁锢等等,玩法的核心是依据对方的阵容,合理的使用自己的卡牌资源,很多时候更换一个治疗和控制英雄往往就能改变结果,所以不是单纯的战力和RMB就能碾压一切。

游戏采用了行动力、金币、充值钻石和绑钻四种经济系统,其中行动力就是游戏设计中体力的概念,可以用来参与各种闯关玩法;金币则主要用于各种成长系统的消耗;充值钻石是跟RMB等值的虚拟币,对应的充值兑换比例为10:1;绑钻可以通过游戏玩法大量获取,与充值钻石之间存在不可逆的兑换过程,100个充值钻石可以兑换300个绑定的钻石。

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按照内测的体验来看,这应该会是一款F2P的手机游戏;同时游戏里也有商店类的内购,并且采用了金币、钻石和体力三种模式的经济系统。其中金币主要用于英雄升星和技能升级类的成长系统消耗;钻石是跟RMB等值的虚拟币,对应的充值兑换比例为10:1,主要用于英雄的收集玩法、功能次数购买、金币和体力的购买等;体力则主要消耗在副本类的闯关玩法中。

游戏的付费点比较多,无法一一详细的列出来;最常见的就是首充跟主界面里各种充值活动的入口;抛去成长基金这种常见的运营充值活动不说,我们直接看游戏商城里出售的各种物品,其中绑钻可以购买的游戏资源价值不如充值钻石购买的物品价值,所以如果需要短时间大幅度提升战力的话,进行充值消费是可以获得更快的成长速度;至于价值1000RMB的传奇神器碎片,暂时是没有发现其他获得途径;同时还可以使用玩法积分去购买在前期需求量不是很大的一些物品。不过商城里出售的物品均没有发现存在额外的属性加成,只是部分物品的获得难度非常高。

游戏商店里出售的物品主要是英雄碎片、装备碎片、升级材料、玩法材料、钻石和金币等,购买主要消耗钻石、金币和玩法积分,其中商店里出售的钻石和金币是用玩法积分购买的。商店里出售的所有物品只能影响成长速度,所以不用担心会存在额外的属性加成物品。

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在体验的两天时间里,并未发现游戏存在强制性的消费点。

当然,除去商城里出售的这些物品,还有翅膀类的时装也是需要充值购买的,并且有相应的攻防属性加成,属于是一种强制性的付费设置。还有物品强化成功率提升等游戏功能也是需要消耗充值钻石的。既然存在宠物系统,那么自然是少不了十连抽的玩法,可以花费一定量的钻石抽取宠物、饰品和宝石等物品。

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